Fallout Shelter es un nuevo juego exclusivo para iOS anunciado por Bethesda durante la reciente exposición E3. El juego consiste en ser el líder supremo, misterioso, nunca visto, pero si murmurado, de un refugio nuclear. Los deberes del líder consisten en mantener el bienestar y la felicidad de los habitantes del refugio produciendo electricidad y alimentos, purificando agua y decidiendo cada detalle de la vida de los habitantes, suponemos que por su propio bien. El juego es gratuito, pero permite compras especiales para avanzar más rápidamente.

El juego se convierte sin gran retardo en una versión perversa de Tamagotchi, obteniendo un control total de muchos personajes (el limite superior es 200), que pasan todo el tiempo haciendo lo que el líder les asigna. Pueden ser felices trabajando sin descanso, con tal que sea en algo en lo que tengan competencia. Estas vienen dadas por el acrónimo SPECIAL: Fuerza (Strength), para crear electricidad; Persistencia, por alguna razón conveniente para purificar agua; Resistencia (Endurance) para explorar fuera del refugio, Carisma para atraer a otros refugiados; Inteligencia, para crear medicina y protección contra la radiación, Agilidad, para hacer comida y Suerte (Luck) para obtener beneficios especiales. Si algunas de las necesidades no son satisfechas la felicidad del refugio disminuye, como consecuencia de la infelicidad de los refugiados y hay que buscar la manera de producir lo que sea que este escaseando. Uno va ganando puntos a medida que produce y que los habitantes del refugio suben de nivel, estos puntos (llamados créditos) se utilizan para construir distintos ambientes en el refugio, desde cuartos, que no se usan para dormir, restaurantes donde no se come, plantas eléctricas y procesadoras de agua, laboratorios medicos y científicos, hasta habitaciones para “reeducar” a los habitantes mejorando sus habilidades.

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Mandar a explorar a los habitantes es una buena manera de conseguir créditos, vestimentas, que aumentan algunas habilidades del individuo que las usa, y armas para defenderse de los ataques de asaltantes e infestación de cucarachas radioactivas. Estos son dos de solo tres incidentes que pueden ocurrir en las habitaciones del refugio, siendo el tercero incendios. Todos los incidentes bajan la felicidad de los habitantes y les reducen la salud, de resolverse exitosamente aumentan la experiencia del individuo lo que, eventualmente, lo aumenta de nivel. Mas vale tener a la mano medicinas y paquetes anti radiación para evitar la muerte de los individuos. La exploración es una de las perversidades que incluye el juego ya que mandar a alguien afuera es provechoso para el individuo que gana experiencia y para la comunidad que obtiene (créditos), armas y vestimentas. Pero es peligroso para el individuo porque lo atacan asaltantes y animales radioactivos de todo tipo. El explorador puede morir, pero puede ser resucitado si se cuentan con suficientes créditos. El valor, perverso, del individuo viene asociado a su experiencia y habilidades.

Uno se puede preguntar, ¿A quien se le entregan estos créditos que son básicamente un sustituto del dinero? La respuesta parece ser que es al misterioso empleador del líder: Vault-Tec. Esta compañía provee, a cambio de pagos, la construcción y mejora de las habitaciones del refugio y el servicio de resucitar a los muertos. Premia por objetivos cumplidos, que parecen arbitrarios, pero que, sobre todos los premiados con loncheras llenas de sorpresa, son un beneficio fantástico para el refugio. Vault-Tec también compra vestimenta y armas en caso de que sobren, o se este desesperado por créditos. La desesperación viene cuando nuestro refugio empieza a decaer, falta comida, agua y/o electricidad y los habitantes no están contentos y las tragedias empiezan a aumentar. Si no se cuenta con dinero uno empieza a caer en la perversión del juego y piensa en estrategias crueles como mandar a explorar a individuos sin arma ni protección, para reducir el número de bocas por alimentar, sabiendo que no los vamos a resucitar. Sí, existe la opción de no resucitar al individuo fallecido, el líder puede botar los cadáveres y, siempre que se encuentren en el refugio, recuperar las armas y vestimentas que estos pudieran tener.

Pero el juego reserva la mayor cantidad de perversión en su aspecto sexual. Hay solo dos maneras de incrementar la población del refugio o recoger gente de afuera o utilizar el proceso normal de reproducción. Incrementar la población es necesario para desbloquear y poder construir ciertas habitaciones que son muy ventajosas para el refugio. La única manera de aumentar los “recogidos” es crear una radio, pero este método tarda mucho en hacerse efectivo. La reproducción sexual es perfecta y tarda bastante menos. Todo encuentro sexual resulta en una reproducción exitosa, para lograrlo solo hay que poner a dos individuos de sexo opuesto en una de las habitaciones. Si no son familia terminaran, tras un interminable intercambio de frases cursis a más no poder, teniendo éxito en la reproducción y el líder recibirá amplio reconocimiento por este “logro.” No hay que esperar mucho para que el jugador comience a implementar estrategias de reproducción viles tratando de aumentar las habilidades que necesita cruzando individuos que las tengan, o utilizando el sexo y la reproducción como una manera de aumentar la felicidad de los individuos. Si, tener sexo siempre aumenta la felicidad de los participantes.

El juego puede continuar indefinidamente. Mientras más grande sea el refugio más actividad es necesaria y en algún punto se volverá incontrolable. El control del crecimiento del refugio, que se traduce en políticas de reproducción y control sexual de los individuos, es una parte fundamental del juego tras su parte inicial.

Debería quien esto escribe redactar su conclusión sobre este juego, pero va a ser imposible. Entiéndanme, tengo un refugio nuclear que atender.

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